Voici le lien vers l'article de BlackLabel : https://www.gameblog.fr/mobile/article.php?id_article=1525 .

 

  Le réalisme a longtemps été recherché dans le jeu vidéo. Le « réalisme » dans le jeu vidéo, en tant que joueur, on le définit comme étant là volonté de coller à la réalité. Malgré notre capacité à suspendre notre incrédulité dans les jeux dits « réalistes », on cherche à retrouver nos repères :

-          Les gabarits des personnages sont respectés,

-          Les visages sont expressifs,

-          Les dialogues sont fluides et spontanés,

-          L'environnement est similaire à ce qu'on connait dans la vie.

Etc, etc...

 

 

Voici quelques définitions intéressantes trouvées sur Wikipedia et... reformulées, je l'espère correctement :

 Ø  Le réalisme, c'est ce qui est réel, ce qui existe. Que l'on puisse expliquer un phénomène avec nos connaissances actuelles ou pas, s'il est là, c'est qu'il est réel. Bref, on pourra surement l'expliquer plus tard.

 Ø  A contrario, le rationalisme affirme que la raison est la seule source possible de toute connaissance réelle. Si on n'explique pas un phénomène par la raison, c'est qu'il faut l'observer autrement.

 Ø  La cohérence stipule que toutes les parties d'un ensemble ont un rapport logique, qu'ils sont unis et qu'ils ne se contredisent pas.

 Red Dead RedeptionSplinter Cell ou Grand Theft Auto 4 sont des jeux qui témoignent du manque de réalisme dans l'argumentaire de BlackLabel.
 En effet, ça n'est ni cohérent, ni rationnel, ni réaliste que les personnages se régénèrent quelques secondes après avoir pris une salve de kalachnikov dans la nuque.

 

        ....Mais dites moi : les jeux Mario sont ils réalistes ?

 

A priori, lorsqu'il s'envole de planète en planète, lorsqu'il défit les lois de la gravité à chaque fois qu'il saute et retombe lourdement sur la tête d'un ennemi, personne ne se demande si c'est réaliste ou pas.

 Si l'on suit la définition du réalisme, Mario n'existe pas dans notre réalité, donc il n'est pas réel, donc la question du réalisme ne se pose pas.

Est-ce rationnel ? Non, si Mario existait dans notre réalité, on n'expliquerait pas ses aventures et ses exploits par la raison.

Le monde de Mario est un monde cohérent. Il s'explique dans un langage informatique merveilleusement codé. Il est tout à fait normal qu'une grosse boule noire avec un visage de chien soit attachée à une chaîne. Il est parfaitement logique que son seul but dans la vie soit de nous aboyer dessus et de chercher à nous bouffer lorsqu'on passe à proximité.

 

Ajoutons une notion intéressante pour ce sujet, le réalisme magique :

 Ø  Le réalisme magique désigne ces fictions où la magie, le surnaturel et l'irrationnel surgissent dans un environnement défini comme réaliste, à savoir un cadre historique, géographique, culturel et linguistique vraisemblable et ancré dans une réalité reconnaissable.

 Le monde de Mario s'inclut-il dans la définition du réalisme magique ? Si vous lisez la fin, vous comprenez bien que non.

  

  Bon... C'est agaçant tout ça. Mario évolue-t-il alors dans un monde fantastique ?

 Ø  Le fantastique, c'est l'intrusion du surnaturel dans le cadre réaliste d'un récit, autrement dit l'apparition de faits inexpliqués mais théoriquement explicables dans un contexte connu du lecteur.

 Non pluuuuus...

 

 Raaah ! Milles Sabords ! Mais alors, à quoi correspond ce merveilleux monde où vit notre fantastique, notre féérique, notre merveilleux plombier moustachu ? ...au ...Merveilleux ?

 Ø  Le merveilleux décrit un monde situé dans un ailleurs temporel. Il nous plonge dans un univers organisé par des lois qui ne sont pas celles de notre monde, mais qui ne surprennent pas le héros.

 Nous y voilà ! Les jeux Mario nous immergent dans un monde merveilleux et cohérent. Personne ne s'en plaint et, videoludiquement parlant, on trouverait ça presque réaliste tellement c'est bien fait !

   Réaliste ? Vidéoludique ?

 ...Et pourquoi pas ?

 Ø  Le Réalisme Vidéoludique. Ou comment créer une trame cohérente, travailler sur un Game Design, à la fois réaliste, qui ne heurte pas notre suspension d'incrédulité et qui ne frustre pas le joueur.

Cela signifie-t-il que nos ennemis de Red Dead Redemption, Splinter Cell, ou GTA IV, n'utiliseraient que des pistolets à billes, des sabres en bois ou qu'ils nous lanceraient des petits cailloux ?

 Peut-on ajouter aux scénarios de ces jeux, la possibilité que les héros aient des baguettes magiques pour réduire les tailles et le poids de tout leur matériel ?

Euh non hein... Adieu la suspension d'incrédulité dans ce cas.

 

 

 En tout cas, au vu du succès de ces jeux, on peut affirmer qu'il serait stupide de ne développer que des jeux aux univers fantastiques ou merveilleux ...Et tant pis pour la cohérence et le réalisme.

 

Personnellement, j'ai adoré les trois. Le grand reproche que je leur fais, comme à beaucoup d'autres titres, c'est de m'apercevoir trop vite des mécanismes du Game Design.

  - Mission : Parce que [PNJ] n'est pas content, va tuer [n] ennemis.

  - Arc Narratif : Exécute [n] Missions pour rencontrer [PNJ] pas content non plus.

  - Résous [n] Arc narratif pour passer au jeu suivant.

Et, comme BlackLabel, je pense que la recherche du photo-réalisme va atteindre assez vite ses limites. A force de nous proposer les règles de la vie réelle et des Game Design aussi similaires, on finira par ne plus jamais être surpris.

 

Et je ne crois pas, mais alors vraiment pas, que le salut du jeu vidéo se trouve dans la recherche de scénarios fouillés...